Hier entstehen neue Relevanzkriterein für Computerspiele, siehe Portaldisk. Auch andere Portalmitarbeiter können diese Seite bearbeiten.

Bisherige RK

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Dies sind die bereits existierenden Relevanzkriterien

Software (auch Video- und Computerspiele)

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Nur voll funktionsfähige Produkte (keine Vaporware):

  • mindestens 2 größere Veröffentlichungen oder über mindestens 3 Jahre hinweg von ihren Entwicklern gepflegt (betrifft nur kommerzielle Computerspiele)
  • Programme mit allgemeiner Bekanntheit und/oder großer Verbreitung
  • Einzigartigkeit, Begründung eines Genres - insbesondere bei Video- und Computerspielen (Details siehe Wikipedia:WikiProjekt Computerspiel/Übersicht (Richtlinien))

Es empfiehlt es sich, Softwareartikel, die obige Anforderungen eventuell verfehlen, nicht in Wikipedia, sondern in dafür vorgesehene Kataloge (etwa SWiK, Freshmeat oder Softpedia) einzutragen.

Siehe auch: Meinungsbild Software und Wikipedia:Archiv/Themendiskussion/Videospiele.

Video- und Computerspiele

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Computerspiele allgemein

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Spiele bis 1995 (Klassiker)

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(Zahlen sind hier oft nicht erhältlich, daher grobe Indizien)

  • nachweislicher Einfluss auf andere relevante Spiele, oder
  • Auszeichnungen oder hohe positive Bewertungen/Kritiken, oder
  • Erscheinen auf vielen Plattformen (insbesondere Arcadeumsetzungen) und gleichzeitig überdurchschnittlichem Inhalt

Onlinespiele

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Hierzu zählen Browserspiele und Spiele, die mit einer eigenen Software vorwiegend online gespielt werden.

  • Accountzahlen von mindestens 100.000 angemeldeten und mindestens 8.000 gleichzeitig aktiven Benutzern (zu berücksichtigen sind neutrale Quellen und die Tatsache, dass es mehrere Server in mehreren Ländern geben kann)

Relevanz verjährt dabei nicht.

Spieleserien sollten nach Möglichkeit in einem Artikel zusammengefasst werden. Bei sehr bekannten Spielen kommt bei längerem Inhalt eine Auslagerung in Betracht. Siehe dazu Wikipedia:WikiProjekt Computerspiel/Spieleserien.

Neue RK (alternativ)

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Video- und Computerspiele

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  • Vaporware: Nur bei umfangreicher Berichterstattung im Vorfeld, die über eine Inhaltsbeschreibung und Tests hinausgeht
  • Freeware, freie Software und Handyspiele: Nur bei einer Berichterstattung, die über einen Test und Ankündigung hinausgeht
  • bei kommerziellen Spielen: mindestens zwei Nachfolger (Serien)
  • bei kommerziellen Spielen bis 1995 (Klassiker): Umsetzung auf mindestens drei Plattformen
  • Innovation (Spielprinzip, Spielmechanik, Programmiertechniken)
  • nachweislicher Einfluss auf andere relevante Spiele
  • hohe Medienpräsenz (z.B. Second Life, Moorhuhn)
  • Aufwändige Produktion
  • (Verkaufs-)Auszeichnungen, hohe Bewertungen/Kritiken
  • Spiele mit allgemeiner Bekanntheit oder großer Verbreitung; zu relativieren ist im Bezug auf die „Einstiegshürden“ (Anschaffungskosten, Registrierung, kostenpflichtige Abonnements…) und das Erscheinungsdatum